Tutorial y normas

Prólogo

¿Qué es BloodsTale?

BloodsTale es una mezcla de los PVPs de toda la vida de NosTale junto a mecánicas del juego BloodBowl, de fútbol americano. Podríamos decir que es una forma de hacer PVPs que tiene un factor RNG típico de los juegos de rol.

La idea surgió tras ver que todos los PVPs que se hacían (me refiero a los torneos), eran en parte "injustos" para aquellos que no habían tenido la suerte de subir bien el equipo o conseguir el oro. Por ello, quise dar un enfoque más táctico y en el que cualquier jugador, con un poco de suerte o usando una buena estrategia, pueda ganar a su oponente, incluso sin llegar a dar el PVP.

Claramente se sigue haciendo un PVP como siempre se ha hecho, sin embargo, hay muchos matices que lo diferencian de un torneo o liga normal, las habilidades que tiene cada jugador, obtenidas gracias a un sistema de experiencia interno, pueden ayudarle a combatir o coger mejor posición en el siguiente PVP, de forma que pueda llegar a vencer.


Capítulo 1

El enfrentamiento

Un enfrentamiento está compuesto por tres PVPs (no al mejor de tres), que pueden aumentar o disminuir, y que se disputa entre dos personas que tengan una puntuación parecida, de forma que sea lo más equilibrado posible.

Hay dos formas de ganar un enfrentamiento, la más evidente es ganar más PVPs que tu oponente, pero también hay otra: lesionarlo.

A continuación veremos las fases que contiene un enfrentamiento:

Fase previa: incentivos.

Cada jugador tiene su tesorería, es decir, oro que ha ido ganando tras los anteriores enfrentamientos. En esta fase, cada jugador podrá comprar incentivos (ver lista de incentivos) que podrá usar en el enfrentamiento. En esta fase, elegirá primero el jugador con mayor puntuación qué objeto quiere comprar (puede no comprar nada) usando el oro de su tesorería, posteriormente, el otro jugador, obtendrá la cantidad de oro igual al oro gastado por su oponente más 10*(diferencia de puntos), de forma que se le dará la ventaja de poder tener más dinero para gastos si existe diferencia de puntos. Este oro obtenido se perderá si no se utiliza. Además, podrá usar el oro de su tesorería.

Tiradas iniciales: clima y fama.

Las dos primeras tiradas del enfrentamiento son las de clima y fama. La primera son 2d6 (uno por participante), que se usará para determinar el clima que hace, que podrá tener efectos sobre los PVPs (ver tabla de climas); la segunda, la de fama, son 2d6 + GLORIA por cada participante, de forma que el jugador que mayor tirada obtenga ganará uno de fama para el encuentro. Excepcionalmente, si la mayor tirada es el doble o más que la del oponente, ganará dos de fama. Tras calcular esta fama, se tendrán en cuenta habilidades o defectos que resten o sumen puntuación a la obtenida.

Tirada de evento.

Antes de cada PVP, la persona con menos puntuación, fama o al azar (en ese orden) tirará dos dados de seis caras. Según el resultado de la suma de los dados, tendrá lugar un evento que durará durante el PVP o durante el enfrentamiento (algunos son permanentes) (ver tabla de eventos).

Selección de SP y uso de habilidades previas.

Después de ver qué evento tiene lugar, se escogerá la SP que se usará durante éste PVP (se puede cambiar entre PVPs). Escogerá primero la persona con mayor puntuación, fama o al azar, es decir, la persona que no ha tirado el evento.

Posteriormente, se podrán usar las habilidades que permitan realizar acciones antes del PVP (como patada o anticiparse, por ejemplo). Las habilidades que no se especifique que se puedan jugar antes del PVP no podrán utilizarse.

Movimiento y "a por ellos".

Por último, y salvo que algo lo impida (como la habilidad tentáculos o estar aturdido), cada jugador se podrá mover una cantidad de casillas igual a su agilidad de forma gratuita, a demás, si quiere moverse más casillas, podrá moverse de forma ilimitada tirando un dado de seis caras por cada casilla extra, en caso de obtener un uno, quedará aturdido donde fuera a ir.

Fase del PVP.

En este periodo de tiempo tiene lugar el PVP, que es un PVP de toda la vida. Al terminar, se debe intentar no desplazarse, dado que el siguiente PVP comenzará donde haya finalizado este.

Tiradas de armadura, uso de habilidades posteriores y declaración de faltas.

En este momento, el ganador del PVP intentará golpear a su oponente con un golpe final. El que haya perdido el PVP puede, en caso de tener al menos un punto en agilidad, tirar 1d6 + AG para intentar esquivar el golpe. Si no lo logra, el ganador del PVP lanzará 2d6 a los que sumará su fuerza para intentar herir al otro participante, de superar su armadura, repetirá la tirada y, si obtiene más de diez, lesionará a su contrincante. Dependiendo de la tirada (ver tabla de heridas), la herida tendrá una gravedad u otra. Durante esta tirada, varias habilidades se podrán usar para tener un golpe más fuerte (por ejemplo: brazo fuerte, golpe mortífero ...), salvo que se indique lo contrario, estas habilidades siempre estarán activadas.

En ciertos casos puede interesarte que el oponente no se levante, por ello, puedes declarar la acción de "hacer falta" sobre tu enemigo, que te permitirá repetir la tirada de armadura (Cuidado: la mayoría de las habilidades de fuerza no se aplican en faltas). Esta tirada es una tirada normal de armadura y se utilizan todas las normas de la tabla de heridas. Adicionalmente, en caso de sacar dobles en alguna de las tiradas de armadura o heridas, el jugador será visto por el árbitro y expulsado del encuentro por juego ilegal. En casos extremos, la tirada podría llegar a ser distinta (un dado de doce caras, ciertas habilidades ...) en ese caso, se tirará un dado de seis caras por cada tirada y la pifia tendrá lugar obteniendo un uno. Si el jugador decide utilizar un soborno, podrá repetir la tirada. Además, si el jugador tiene al menos un punto en carisma, podrá intentar reprochar al árbitro (D6 + CARISMA), teniendo que obtener siete o más.

Para realizar la falta el personaje no puede estar en el suelo ni aturdido. Así mismo, tiene que poder desplazarse hasta estar adyacente a su oponente (este movimiento no necesita "a por ellos").

Consecuencias de la tirada de heridas o lesión.

Cuando la tirada de armadura supera el atributo de armadura del oponente y la tirada de heridas es medio alta, obteniendo ocho o nueve, el jugador queda K.O. Esto significa que está inconsciente y no puede jugar el siguiente PVP (salvo que tenga la habilidad mártir o use el médico). En caso de que hubiese cualquier otro jugador de la liga mirando, podría entrar al campo a luchar durante ese PVP (ganaría experiencia por todo excepto por posición de encuentro).

En el caso de que la tirada de heridas sea alta también (diez, once o doce), el jugador quedará lesionado. Si tiene médico, podrá utilizarlo, así como la habilidad regenerar o mártir, pero no se podrá jugar por un jugador lesionado.

Dinero y gloria.

Tras finalizar el encuentro, los dos jugadores son aclamados por el público. En este momento, cada jugador tirará 1d6, pudiendo repetir aquel que haya ganado el PVP. Según la tirada obtenida, ganará ese número por cinco monedas de oro que podrá usar en futuros enfrentamientos.

Resumen de la tirada de oro:

1d6 + fama (+1 si se ha ganado)

Posteriormente, se tirarán 3d6 en caso de haber ganado y 2d6 en caso de haber perdido.

  • Si se ha ganado, se debe superar la gloria actual para recibir 1 de gloria extra.
  • Si se ha perdido, se debe igualar o superar la gloria actual para no perder 1 punto de gloria.
  • Si se ha empatado, se tirarán 2d6: si se supera la gloria actual, se obtiene +1; si no se supera ni se iguala, se pierde 1.

Capítulo 2

El personaje

Cada jugador podrá tener uno o varios personajes, cada personaje tiene ciertos atributos y habilidades que es conveniente conocer.

Atributos.

Los atributos son las características que definen al personaje y generalmente su forma de jugar: un personaje fuerte jugará distinto que uno ágil. Los atributos que definen a cada personaje son:

  • Agilidad: determina lo ágil que es un personaje. Sirve para moverse antes del PVP, para realizar tiradas de agilidad, como esquivar patadas o realizar lanzamientos o para evitar ser golpeado al final del PVP.
  • Carisma: determina lo carismático que es un personaje. sirve para obtener bonus en las tiradas de reproche al árbitro.
  • Fuerza: determina lo fuerte que es un personaje: sirve para obtener bonus en las tiradas de armadura, también para tiradas donde sea necesaria la fuerza, como con la habilidad lanzar jugador o abrirse paso.
  • Armadura: determina la dureza o resistencia que tiene un personaje: sirve para no ser herido con facilidad.
  • Gloria: determina lo famoso que es un personaje: sirve para obtener bonificaciones en la tirada de fama.

Habilidades.

Existen siete tipos de habilidades (ver tabla de habilidades): habilidades generales, de agilidad, de carisma, de fuerza, mutaciones, subidas de atributos y divinas. La diferencia entre ellas es la cantidad de situaciones que engloban: por ejemplo, las habilidades generales, las mutaciones y las habilidades divinas son de todo tipo y situación, sin embargo, las habilidades de agilidad están orientadas hacia movimientos ágiles (además, solo aquellos con alto nivel de agilidad podrán aprenderlas).

  • Habilidades generales: son habilidades de carácter general, no muy poderosas, que puede aprender cualquier personaje con cualquier tirada.
  • Habilidades de agilidad: son habilidades orientadas a la agilidad, como esquivar o celeridad, que permiten al jugador realizar acciones que necesiten cierto nivel de agilidad.
  • Habilidades de carisma: son habilidades orientadas a la manipulación, como manipular o contactos, que sirven para intentar orientar la situación siempre a un lugar más favorable.
  • Habilidades de fuerza: son habilidades orientadas a realizar el máximo daño posible tras derribar al enemigo, sirven para reventar.
  • Mutaciones: habilidades de carácter general, pero más poderosas que las generales, las hay de tres tipos: las negativas, que tienen un efecto negativo para quien la juega; las mixtas, que tienen un efecto negativo pero otro positivo y las positivas, que solo tienen un efecto positivo.
  • Subidas de atributos: como su nombre indica, son subidas de ciertos atributos.
  • Habilidades divinas: son imposibles de conseguir, son las mejores (y peores) habilidades (o defectos) que existen en el juego, pero no pueden aprenderse. Solo las poseen ciertos personajes.

Capítulo 3

Las ligas

Aunque cada liga sea diferente, tienen cosas en común, éstas son:

Personaje.

Durante la liga, cada jugador tendrá un equipo de personajes (puede ser uno o más). Cada personaje se divide en distintas clases que agrupan ciertas características generales (por ejemplo, los no muertos tienen siempre regenerar). Cada clase tiene un challenge rating (CH) (se explica más abajo, en el apartado torneos, dado que allí tiene más importancia) distinto, de forma que jugar algunos personajes puede suponer un reto. El personaje (o personajes) se escogen al principio de la liga y no pueden cambiarse.

La forma de distribuir los enfrentamientos.

El primer enfrentamiento de la liga siempre se realizará por sorteo: se escogerán dos a dos los participantes de cada enfrentamiento.

Posteriormente, se enfrentarán aquellos que tengan una puntuación similar, en caso de empate, se desempatará por PVPs ganados, puntos de experiencia y alfabéticamente, en ese orden.

Jornadas.

Cada liga tiene fijado desde el principio el número de jornadas que durará, es decir, la cantidad de sorteos de enfrentamientos que se harán.

En algunas ligas hay límite de tiempo para jugar el enfrentamiento, de esta forma se consigue que la liga no se alargue infinitamente. En caso de no realizar el encuentro y pasar la fecha límite, se dará como no jugado, lo que es una concesión: no se reparten puntos de experiencia, no se sube oro ni gloria, tampoco puntuación. Al no realizar dos encuentros, se pierde el derecho a ganar premio.

Puntuación.

Después de cada enfrentamiento y según la diferencia de PVPs ganados, cada participante obtendrá la siguiente puntuación:

  • Cero puntos si ha concedido.
  • Tres puntos si ha perdido por dos o más.
  • Cinco puntos si ha perdido por uno.
  • Siete puntos si ha empatado.
  • Nueve puntos si no ha podido jugar (lesión, concesión ...).
  • Once puntos si ha ganado por uno.
  • Trece puntos si ha ganado por dos o más.

Experiencia.

Según se desencadenen distintos acontecimientos en el PVP, se recibirán puntos de experiencia según la siguiente lista:

  • +1 punto de experiencia por terminar el PVP (incluso muerto).
  • +1 punto de experiencia por haber perdido el encuentro.
  • +2 puntos de experiencia por haber lesionado al oponente.
  • +2 puntos de experiencia por haber empatado el encuentro.
  • +3 puntos de experiencia por haber ganado el encuentro.
  • +4 puntos de experiencia por haber matado al oponente (no se suma a la lesión).
  • +5 puntos de experiencia de forma aleatoria después de la jornada.

Subidas de nivel.

Al obtener ciertas cantidades de experiencia, se subirá de nivel. Subir de nivel significa optar a una nueva habilidad. Para determinar cómo de bien se ha envejecido, se tirarán dos dados de seis caras:

  • Si se obtiene menos o igual a cinco, se ha envejecido mal: se tirará un dado de seis caras extra en el cual, si se obtiene un uno, se obtendrá un defecto crónico.
  • Si se obtiene más de cinco y la tirada no son dos números iguales: se puede elegir una habilidad general o de aquella rama en la que se tengan al menos dos puntos en el atributo.
  • Si se obtienen dobles: se puede elegir cualquier habilidad. Excepcionalmente, si son dobles superior o iguales a cuatro, se podrán escoger mutaciones.
  • Si se obtiene un diez, se puede aumentar en uno el atributo carisma o armadura.
  • Si se obtiene un once, se puede aumentar en uno el atributo agilidad.
  • Si se obtiene un doce, se puede aumentar en uno el atributo fuerza o eliminar los efectos adversos que tenga una habilidad ya aprendida.

Las subidas de nivel son a los niveles 6, 16, 31, 51, 76, 106, 141, 181 ...

Espiral de gastos.

Al comienzo de cada jornada, los tres primeros clasificados pagarán una cantidad de oro a la administración (para evitar retenciones de oro). De forma que el primer clasificado pagará quince monedas, el segundo diez y el tercero cinco.

Categorías y premios.

Los premios por haber jugado la liga varían según la liga y además son aleatorios. Existen diez categorías distintas que tienen acceso a recibir un premio:

  • Primer clasificado.
  • Primer clasificado de tu clase.
  • Último clasificado.
  • Mayor cantidad de lesiones provocadas.
  • Mayor cantidad de lesiones recibidas.
  • Mayor cantidad de expulsiones recibidas.
  • Mayor cantidad de gloria.
  • Mayor cantidad de experiencia obtenida.
  • Mayor puntuación conseguida siendo canijo.
  • Menor cantidad de PVPs perdidos.

En cada liga se sortearán las categorías premiadas y, en caso de ser el ganador de esa categoría, dispondrás de una tirada de tres dados de seis caras en la tabla de premios.


Capítulo 4

Los torneos

La diferencia básica entre una liga y un torneo es que durante el torneo están desactivadas varias mecánicas de la liga, como por ejemplo las subidas de nivel o la espiral de gastos. Así mismo, después del enfrentamiento siempre se curan todas las heridas recibidas, incluso la muerte. De forma que un torneo es, en el fondo, un modo de juego más corto pero sin tantos riesgos. Por eso, en general, los premios de los torneos suelen ser más bajos.

Los prototipos de personaje en los torneos son divididos en listas según su nivel de dificultad (challenge rating - CH), dando subidas de nivel gratuitas a aquellos personajes más difíciles de jugar para nivelar lo máximo posible a todos los participantes.

Challenge rating - CH

Para determinar la dificultad de jugar un personaje, se consideran los atributos y habilidades que éste tiene, de forma que se otorgan puntos de la siguiente forma:

  • Por atributo que supere en X los dos puntos: 3 + X puntos CH.
  • Por atributo que tenga un punto o cero: un punto CH.
  • Por atributo que tenga un punto negativo: menos un punto CH.
  • Por atributo que sea inferior en X a menos dos: -(3 + X) puntos CH.
  • Por habilidad simple: un punto CH.
  • Por habilidad doble: dos puntos CH.
  • Por mutación: tres puntos CH (sumando si es beneficiosa, restando si es perjudicial, dos puntos si es mixta (como animal salvaje)).
  • Por subida de atributo: cinco puntos CH.
  • Por habilidad divina: tres puntos CH (sumando si es beneficiosa, restando si es perjudicial).

De forma que los personajes con mayor CH son aquellos que más ventaja tienen respecto al resto.


Capítulo 5

Normas especiales

En algunos casos se deben realizar tiradas raras o especiales que no están registradas en ningún lugar, aquí hay un recopilatorio:

Contrato del ladrón.

Por veinte monedas de oro se puede comprar el incentivo "Swaan". Durante el enfrentamiento se puede decidir, en cualquier momento previo a la fase PVP, robar al adversario. Esto será una tirada de un dado de seis caras más cuatro, teniendo que obtener un siete: es decir, sacar +3. En caso de éxito, se podrá robar un objeto a elección del adversario; en caso de fracaso, se perderán veinte monedas de oro extra.

Lanzamientos.

Hay ciertos objetos (o adversarios) que pueden ser lanzados por los aires. Esto se llevará a cabo con una tirada de agilidad. La idea es que tirando un dado de seis caras y sumándole la agilidad del personaje, se llegue a la cantidad de siete (o más).

Si el objetivo se encuentra a cinco o menos casillas, suma uno a la tirada; si se encuentra entre once y veinte, resta uno; si es más lejos, resta dos.

Plazo de cortesía en los encuentros.

Cuando dos personas quedan a una hora determinada para realizar un encuentro, se asume la responsabilidad por parte de ambos para asistir a dicha hora. De forma que, en caso de no hacerlo, las consecuencias son:

  • De 1 a 5 minutos de cortesía: sin efecto.
  • De 6 a 10 minutos de cortesía: quien ha esperado gana automáticamente +2 de fama.
  • De 11 a 15 minutos de cortesía: a parte de lo anterior, gana un reroll.
  • De 16 a 20 minutos de cortesía: a parte de lo anterior, gana un PVP.
  • +20 minutos: se considera concesión involuntaria por "no presentado".

Regenerar + médico.

En el caso de tener la habilidad regenerar y haber comprado un médico, se realizará primero la tirada de regenerar. En caso de fracaso, podrá usarse posteriormente el médico.

Regenerar + putrefacción.

En caso de tener ambas habilidades, un éxito en regenerar curará ambas heridas ocasionadas por putrefacción.

Reprochar una falta + soborno.

En el caso de poder reprochar una falta, se hará antes de gastar el soborno, dado que si tiene éxito no se usará el soborno aún habiendo sido detectado por el árbitro.

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